Hvordan Enjin Coin forstyrrer spilindustrien

Videospil er kommet langt siden Space Invaders dage. For et par årtier siden var kun tekstindgang højden af ​​interaktivitet. Nu har vi augmented reality-enheder og en blomstrende industri, der tjente over 36 milliarder dollars i 2017.

Moderne teknologi giver mulighed for mere fordybende oplevelser, men det åbner også døren for aggressiv indtægtsgenerering. Game design tager nu bagsædet til mikrotransaktioner og plyndrebokse, hvilket truer sjov og innovation ved videospil i navnet på glædelige selskabsaktionærer.

Enjin Coin har en plan om at sætte spilindustrien tilbage på sporet. Blockchain-projektet lader udviklere integrere Enjin Coin i spil for i det væsentlige at erstatte valutaer i appen. Varer købt via platformen gemmes derefter i brugerens tegnebog, hvilket giver dem fuld kontrol og ejerskab over hver vare.

Enjin Coin giver også ordener, fansamfund og esports-hold adgang til værktøjer til indtægtsgenerering. Minecraft grupper bruger allerede Enjin Coin til at drive virtuelle markedspladser. Fans får nye varer og nye oplevelser, og serveradministratorer er altid i stand til at betale regningerne.

At give spillerne en følelse af værdi og ejerskab er afgørende for den fortsatte succes i spilbranchen. Det lægger opmærksomhed på oplevelsen af ​​spil, ikke taktikker til indtægtsgenerering. Spillere vil se reel værdi ved at eje et stykke af deres yndlingsfranchise. Hvis spiludviklere vil udnytte det, er alt hvad de skal gøre, at give spillerne det, de vil have: flere fantastiske spil.

Vejen til indtægtsgenerering

Spil som en industri startede med opretstående skabe, der sad i arkader med klistergulve over hele verden. Pop et kvarter, spil indtil du dør. Det var simpelt, tankeløst sjovt og ikke en dårlig måde at tilbringe en eftermiddag på. Hvis du ikke var forsigtig, kunne du dog sprænge hele din godtgørelse på en time, og det eneste, du skulle vise for det, var initialer på et high score-bord.

Konsoller kom på banen i slutningen af ​​1980’erne og greb hjemmemarkedet. Bekvemmeligheden ved at have uendelige spil i stuen var svært at modstå. Den største revolution var at eje titler i stedet for bare at leje tid sammen med dem. Spillere havde permanente kopier, som de kunne udforske i deres fritid. Intet rush, bare sæt dig ned og nyd.

Efter fremkomsten af ​​digitale tjenester som Steam og Direct2Drive var indhold, der kunne downloades, det næste naturlige trin. Uden byrden af ​​fysiske produkter, der skal sendes, kunne udviklere tilbyde nyt betalt indhold for at forlænge spillet. Alle spillere skulle gøre var at købe DLC for et par bukke, og de var fri til at spille videre.

Men DLC blev en glat skråning, især når mobilspil steg i popularitet. I stedet for at udvide et spil gennem ekstraudstyr, der blev købt, trak udviklere indhold, der normalt var inkluderet i et spils købspris, og derefter opkrævede spillerne stykkevis for at tilføje disse funktioner tilbage. Nogle udviklere arbejdede endda på måder at begrænse, hvor længe et spil kunne spilles, hvilket tvang brugerne til at købe ekstra spilletid.

Videospil startede som unikke former for interaktiv underholdning, der skubbede teknologien til dets grænser. Nu fokuserer de mest indviklede designbeslutninger på indtægtsgenerering, ikke på underholdning. Faldet kulminerede i et af de mest hadede udtryk for moderne spillere: mikrotransaktioner.

Fortjeneste før spillere

Det første klare tegn på, at DLC og mikrotransaktioner var ved at komme ud af hånden, kom i 2006. Bethesda Game Studios frigivet et emne kaldet “Horse Armor” til The Elder Scrolls IV: Oblivion, en enkelt spiller offline RPG. Efter at have købt spillet kunne spillerne bruge yderligere $ 2,50 for at få et udsmykket gyldent tøj til deres hest.

Og hvad fik spillerne for deres $ 2,50? En hest der ser anderledes ud. Ingen stat-boost, hastighedsforøgelser eller nye quests at nyde. En anderledes. Ser ud. Hest.

Mikrotransaktioner førte vejen til at plyndre kasser, en af ​​de mest snigende former for indtægtsgenerering i branchen. I spil med byttekasser forkaster spillerne et par dollars til gengæld for en mysteriumkasse. Pop det åbent, og spillerne får et tilfældigt udvalg af genstande. Måske får de noget sjældent, måske ikke. Den eneste måde at finde ud af er at give udgiveren flere penge og tage et spil.

Løftekassens kontrovers nåede sit højdepunkt i 2018 takket være Electronic Arts og Star Wars Battlefront II. Det drama startede på en reddit-tråd, der klagede over den høje pris på et køb i spillet. Det spirede hurtigt ud af kontrol. EA håndterede ikke kritikken godt, hvilket førte til mest nedstemte kommentar i reddit historie.

At skabe et godt spil betyder ikke længere at skabe en oplevelse, som spillerne vil nyde. Det betyder at udtrække flest mulige penge ud af en mængde, uanset hvad der skal gøres. Omarbejde spillet omkring mikrotransaktioner? Fortsæt. Stille de mest dedikerede fans stille? Så længe aktionærernes overskud stiger, er det hele godt.

Enjin mønt

Blockchain redningsplan

Der er ikke noget galt med indtægtsgenerering. Spillere ønsker at støtte de franchiser, de elsker. De ønsker dog ikke at kaste penge i en pit uden grund. De vil have værdi, og de vil have ejerskab, to ting blockchain-teknologi klarer sig ganske godt.

Blockchains evne til at decentralisere og demokratisere har forstyrret en række industrier i de sidste par år. Gaming er klar til sin egen revolution, og blockchain kan bare være teknologien til at levere det.

I den nuværende mikrotransaktionsmodel køber spillere varer i spillet til gengæld for kontanter. De bruger disse emner eller oplever DLC-ekstramateriale, mens de spiller spillet, og … det er virkelig det. Det er et envejsforhold, der ikke er så forskelligt fra den gamle arkademodel “betal en fjerdedel, spil indtil du dør.” Først nu er det ikke kvartaler, det er uendelige tocifrede prismærker.

Situationen ser ikke ud til at blive bedre alene. DLC-priserne fortsætter med at stige, mens spillertilfredsheden rykker på kanten af ​​skuffelse. Mikrotransaktioner er gradvis mindre mikro. Værdi og ejerskab mindskes kraftigt, så udgivere kan kontrollere mere af franchisen og presse overskuddet ud af hver udgivelse.

Enjin Coin’s løsning

Enjin er en blomstrende platform til oprettelse af samfund, der blev lanceret i 2009. Den er i øjeblikket vært for over 300.000 spilfællesskaber, ordener og klaner med over 19 millioner registrerede brugere. Tjenesten administrerer millioner af USD om måneden i salg af virtuelle varer.

Det Enjin mønt økosystem er Enjins skub i blockchains, og det kan udvikle sig til en virkelig forstyrrende indflydelse i branchen.

Den grundlæggende idé bag Enjin Coin er at decentralisere og universalisere indtægtsgenerering af spil. Udviklere kan integrere ENJ-token-køb i deres udgivelser. In-game valutaer byttes med kryptokurver, hvilket bringer disse spil-eksklusive belønninger ind i den åbne digitale verden uden at ofre indtægter.

Spillere drager fordel af denne model gennem ejerskab. At købe en vare i spillet med Enjin Coin betyder, at spilleren faktisk ejer det pågældende indhold. Det er ikke et flueben i en enkelt spilfil, varen er gemt i brugerens tegnebog og sikret af blockchain overalt.

Varer købt med denne metode kan sælges eller handles af spilleren uden at interagere med udgiveren. Vil du ikke længere have den smarte hat, du har købt til en online FPS-titel? Sæt det på markedet. Det er dit at gøre med, som du vil.

Fællesskaber og indholdsskabere kan også komme ind på Enjin Coin-handlingen. Platformens suite af API’er og SDK’er muliggør fuld integrering af virtuelle varer. Fans kan oprette og administrere markedspladser, huske ikke-svampelige genstande, lancere belønningssystemer og meget mere.

Enjin Coin giver en off-rampe til out-of-control gaming industrien. Ved at integrere Enjin Coin i deres udgivelser kan udviklere drage fordel af et allerede blomstrende økosystem af fans. Brugere vil strømme til spil baseret på deres design og værdi og købe varer, de rent faktisk vil have. Spillets skabere forbliver i forretning, og spilspillere bidrager til at helbrede en profit-sulten industri ved direkte at finansiere innovation.

Med Enjin Coin vinder alle.

Styrker fremtiden med Enjin

Hvis projekter som Enjin Coin lykkes, blockchain-teknologi kunne være en reel revolution for spilbranchen.

At rive indhold ud og opkræve ekstra transaktionsgebyrer for at leje oplevelser har taget kunstneriet ud af spildesign. Hvis indtægtsgenerering kan opretholdes uden at ty til loot box eller hest rustning taktik, vil udviklere begynde at fokusere på at skubbe kuvert med unikke spil ideer.

Enjin-mønten manifest er klar over projektets mål: at bringe fairness og formål til spil. Det køreplan har SDK’er og plugins, der udrulles til en bred vifte af spil og oprettelsesværktøjer inden udgangen af ​​2018, inklusive boostet support til giganter som Minecraft.

Derudover er Enjin også perfektionere dets varestyring og smart-tegnebog med flere kryptokurrency, opbygning af den brugervenlige blockchain-opdagelsesrejsende Enjin X og frigivelse af en blockchain SDK til Unity, uden tvivl det mest populære og kraftfulde spiludviklingssystem i verden.

Enjin Coin kunne redde spilbranchen fra sig selv. Alt hvad der kræves er fans, der holder sig til deres principper, og udviklere, der er klar over, at spil handler om at have det sjovt.

Lær mere om Enjin Coin ved at slutte sig til deres subreddit eller efter deres blog.

Relaterede: 4 Kryptovaluta revolutionerende spil med Blockchain-teknologi