Eksklusivt interview med Eristica CEO Nikita Akimov

Hvis du ikke har hørt om Eristica, Jeg udfordrer dig til at gøre noget for at løse det. Når alt kommer til alt, med 1,2 millioner årtusindbrugere over hele verden, der tjener kryptokurrency for at acceptere peer-skabte udfordringer på videoplatformen, er det værd at undersøge. Vi sætter os sammen med CEO Nikita Akimov for at lære mere om dette blockchain opstart, der fungerer i FunTech-rummet.

Asimov er kandidat fra Institut for Matematiske Metoder for Økonomisk Analyse ved Moskva State University og Mobile Only Accelerator (MOX), opstartsaccelerator nr. 1 i Asien. Før han startede Eristica arbejdede han for det største kulfirma i Rusland og for en privat investeringsbank. Når han ikke er på sit daglige job med at skabe et rockstar-produkt, er han en ivrig musiker og optræder med sit eget band.

Fortæl os om Eristica.

Eristica er en P2P-platform, hvor brugerne påtager sig udfordringer, filmer dem og kan vinde kryptokurrency for at gøre det. Projektet blev lanceret i 2015 og har allerede fået mere end 1,2 millioner brugere. Platformen gør det muligt for hver deltager at starte og acceptere udfordringer, levere videofilm af udførte udfordringer og få ratings baseret på resultaterne. Eristica-brugere kan også generere viralt indhold med videoer af udfordringer ved at få millioner af visninger, hvor vinderne ofte bliver stjerner. Systemet med kryptobelønninger, ratings, omdømme og placering skaber et stærkt incitament til aktiv deltagelse. Konkurrencepræget incitament får spillerne til at kæmpe om de bedste placeringer i klassificeringen i søgen efter berømmelse og priser.

Vi forsøger at skabe en fuldgyldig krypto-økonomi, hvor tokens er det vigtigste værktøj til alle interaktioner inden for det digitale økosystem.

Eristica skaber en platform, hvor helt forskellige målgrupper kan interagere med hinanden og skabe synergi på samme tid. Det unge publikum fra Eristica, der ikke havde nogen erfaring med kryptokurrency før, får mulighed for at prøve produkter og tjenester fra kryptoindustrien inden for platformen. Dette vil skabe en ny tilstrømning af brugere og fremskynde processen med at indføre kryptokurrency i masserne.

Hvordan kom du på ideen til Eristica?

Det er en fantastisk historie! I 2014 havde Artem Dalevich og jeg et væddemål – om jeg kun ville lære 15 guitar solo på et par uger. Staven var en kasse med skotsk whisky Chivas Regal. Vi offentliggjorde den udfordring på sociale netværk, og vores tilhængere begyndte at kommentere den og anmodede derefter om videobevis for min udfordring, hvor jeg spillede disse solo’er. Derefter indså vi, at det faktisk var en god idé at oprette en app, hvor folk kunne udfordre hinanden og levere videoprøver. Så dette er, hvordan Eristica’s hovedidee blev til.

Hvad er FunTech, og hvorfor er det så populært?

Gennemtrængning af internetteknologien i underholdningsindustrien skabte et nyt marked kaldet FunTech. Dette marked blev populært, fordi det er den største og hurtigst voksende industri på Internettet. YouTube-publikummet står på over 1,5 milliarder registrerede brugere og vokser stadig med hver dag der går. I gennemsnit bruger brugerne 40 minutter om dagen på at se YouTube-videoer. Dette er det, der driver massiv indtrængen af ​​nye, seje teknologier ind i dette rum og gør branchen endnu mere sjov og engagerende.

Jeres hvidt papir beskriver motivationen bag og historien om væddemål (udfordringer). Hvad handler det om væddemål, der gør dem så tiltalende?

Jeg foretrækker ordet “udfordringer”, fordi det har meget mere bag sig end “væddemål”.

Lad mig give læserne en lille note om det. Fra umindelige tider har folk satet væddemål og udfordringer. Selv i gamle tider (Cleopatra-bet) og i hele moderne kultur (“Rundt om i verden på 80 dage”, “Spilleren”, “Star Wars” osv.).

For årtier siden, med fremkomsten af ​​MTV-æraen og shows som “I Bet You Will” og “Jackass”, blev industrien af ​​udfordringer forvandlet. Væddemål blev erstattet af personlige og gruppeudfordringer, der blev meget populære blandt unge. “Jackass” blev for eksempel bedømt til 68. plads på topudstillingerne i de sidste 25 år.

Så var der fremkomsten af ​​YouTube, som satte en ny fase i udviklingen af ​​udfordringer. Alle kunne nu blive berømte – ved bare at udføre en skør opgave, optage alt på en smartphone og lægge videoen på nettet. Videoer med nye udfordringer får millioner af visninger og likes, hvilket gør deres forfattere til YouTube-stjerner og motiverer nye spillere til at udfordre vinderne.

Så for de egentlige våghed er den mest tiltalende ting dirigeret fra det ubevidste ønske om at overspille din modstander og være vinderen, vis frem. Jeg antager dog, at enhver sag har særlige grunde bag det. Og for seerne er årsagen endnu enklere: panem et circenses!

Hvad er nogle af de smertepunkter, som online-personligheder står over for i FunTech-rummet, og hvordan giver Eristica løsninger på disse udfordringer?

Arbejdet i FunTech-rummet løser vi flere problemer på teknologisk og geografisk plan:

  • Overspringshandling
  • Indtægtsgenerering af spilrelaterede udfordringer
  • Bedrageririsici, når de udfører udfordringer
  • Problemer med betaling med kort-2-kort

Vi laver et nyt blandet socialt produkt, der giver folk en masse sjove og fantastiske følelsesmæssige oplevelser.

Det er ikke let at løse disse problemer, men vi forsøger at gøre det mest fremragende produkt, der har viralt indhold og underholdning, eksklusivt lokalt brugergenereret indhold, integration med kryptokurver og selvfølgelig blockchain. Vi mener, at disse kagelag er afgørende for at gøre FunTech til et mere engagerende sted.

Vi har i årevis hørt brummen om, at video er fremtiden for online indholdsforbrug. Ser du denne ændring komme til når som helst snart?

Åh bestemt! Da vi er mere involveret i det asiatiske marked nu, kan jeg sige, at online-videoindustrien her i 2017 blev anslået til at være 13 milliarder dollars værd. Og andelen af ​​udfordringsvideoer er cirka 4% eller 510 millioner dollars. Og det forventes at vokse op til 35 milliarder dollars inden 2021 med en andel på henholdsvis 1,4 milliarder dollars i Video Challenges. Dette er et kæmpe skift, som vi oplever, og vi vil bestemt være i forkant med denne udvikling.

Hvorfor var det vigtigt at bruge blockchain-teknologi til at udføre denne forretning?

Jeg tror, ​​det var bare et spørgsmål om tid. Blockchain forhindrer brugere i bedrageri og omstridte situationer. I tilfælde af en falsk video eller en opportunistisk modstander bliver samfundet et legitimt dømmesystem, som er 100% decentraliseret. Så i vores tilfælde hjælper teknologien med at løse mange smertepunkter.

Hvorfor bringe kryptovaluta ind i forretningsmodellen?

Brug af fiat-valuta til vores type projekt indebærer mange moralske, økonomiske og juridiske problemer. På den ene side er det mere almindeligt og intuitivt. På den anden side skal brugerne betale >10% gebyr for at foretage transaktionen, og de bliver nødt til at vente på, at de faktiske penge kommer ind på deres kontrolkonti i flere dage. Forestil dig at have en $ 50 udfordring med en ven, men for at gennemføre den, er du nødt til at opgive US $ 55. Virker ikke retfærdigt, ikke?

Kryptovalutaer gør disse transaktioner virkelig peer-to-peer; du får dine belønninger med det samme, og ingen kan blokere det eller bede om refusion.

Så ved at gøre det gør vi faktisk brugernes liv lettere.

Eristica har hidtil vundet adskillige konkurrencer. Som et resultat af disse oplevelser, hvad er nogle af de vigtigste takeaways, du har lært om at komme i gang i blockchain-branchen?

For at være ærlig har vi lært, at du ikke skal være bange for noget; du burde lære alle nye ting i kryptoverdenen meget hurtigt, fordi alt ændrer sig så hurtigt. Mød så mange nye mennesker som muligt og søg efter partnere, fordi din virksomhed næsten ved hjælp af en god garanti går hurtigere og bedre.

Forudindlæsninger på smartphones i Sydøstasien og Indien er planlagt til 1. kvartal 2018. Hvad vil dette medføre?

Vi har indgået et samarbejde med mange OEM’er i Sydøstasien (SEA) og Indien ved hjælp af SOSV. Dette betyder, at når du gerne vil hente brugere, betaler du Google og Facebook, fordi de giver dig mulighed for at promovere dine ting på deres platforme. I dette tilfælde betaler vi ikke noget til tredjepartsplatforme – vi henvender os direkte til brugerne via deres telefoner. Så når en bruger køber en Micromax-smartphone i Delhi (for eksempel), havde han allerede Eristica på den ene.

Vi begynder at teste tingene i flere lande i 1. kvartal 2018; holder dig opdateret &# 128578;

Hvorfor starte med fokus på SEA og indiske markeder? Har adgang til disse markeder medført specifikke udfordringer? Hvis verden er blevet en global landsby, hvorfor er lokalisering stadig så vigtig?

Vi har ændret vores fokus, fordi vi i Rusland har et begrænset marked, som kun er begrænset af 80 millioner internet- og smartphone-brugere. Det ser ikke ud til at være nok til en app som vores. På SEA og det indiske marked har vi den uretfærdige fordel ved partnerskaber med SOSV og MOX accelerator, som hjælper os med at få tilbud om pre-installation. Og det vigtigste er, at dette marked bogstaveligt talt ikke har nogen begrænsninger og vil have 1,5 milliarder brugere inden 2021, hvilket gør dette til en utrolig attraktiv mulighed.

Vi havde nogle udfordringer med lokalisering, for eksempel fordi ordet “udfordring” har forskellige betydninger på forskellige sprog, og vi havde langvarig kommunikation med indfødte højttalere fra SEA-landene og Indien (som har mere end 12 dialekter!) den korrekte oversættelse.

Lokalisering er så vigtig, fordi brugere i denne region foretrækker lokalt indhold end det amerikanske, og dette valideres af vores erfaring, som vi fik under MOX-accelerationen.

Hvor mange registrerede brugere har du til dato, og hvem er dit vigtigste målmarked?

Det lykkedes os at tiltrække mere end 1.100.000 brugere fra SNG [Commonwealth of Independent States inkluderer Armenien, Aserbajdsjan, Hviderusland, Georgien, Kasakhstan, Kirgisistan, Moldova, Den Russiske Føderation, Tadsjikistan, Turkmenistan, Ukraine og Usbekistan] og 100.000 brugere fra Indien og Sydøstasien.

I øjeblikket er vi målrettet mod lande i Sydøstasien og Indien. Som jeg nævnte ovenfor, har vi en uretfærdig fordel derude, og vi sigter mod at bruge den &# 128578;

Hvad er nogle af de mest spændende anvendelsestilfælde, du ser i Eristicas fremtid?

Det ville være dejligt, hvis Eristica kunne få sit eget tv- eller internet-show som “I Bet You Will” i samarbejde med Jackass og MTV &# 128512;

Det ville være fremragende!

Hvordan og hvornår vil integration af tegnebogen finde sted?

Vi kan ikke påpege en konkret metode, men vi arbejder på at sikre, at integration går problemfrit for vores brugere. I henhold til køreplanen forventer vi, at A / B tester det i 1. kvartal 2018.

Hvad er formålet med din Game API, og hvilke mulige integrationer forudser du?

Dette er et simpelt og brugervenligt stykke software, der gør det muligt at integrere Eristica-tjenester i spil på forskellige platforme. Spillere kan vinde Eristica-tokens (eller spillets valuta) i udfordringer med venner og bruge dem på køb i spillet lige derefter. Vi er villige til at samarbejde med spiludgivere og skabe et universelt udfordringsøkosystem for spilfællesskabet – som i øvrigt ikke indtjenes ordentligt fra i dag.

Hvordan hjælper Eristica efter din mening med masseadoptagelse af kryptokurrency?

De fleste kryptoprojekter er for komplekse til et gennemsnitligt publikum (supercomputere, tågeberegninger, finansielle institutioner, juridiske tjenester). I øjeblikket er der meget få projekter, der ville være funktionelle og lette for masserne. Og da underholdningsmarkedet er noget, der rører næsten alle, troede vi, at det faktisk er en fantastisk mulighed for at bruge krypto i dette rum. Vi leverer en sjov, gamified oplevelse, der kombinerer den med pengernes fremtid. Er det ikke godt?

Fra et teknisk perspektiv ringede du for nylig til at flytte Eristica væk fra Ethereum blockchain og på BitShares. Kan du tale om den beslutning?

Vi skal flytte fra Ethereum til Graphene blockchain, fordi det er meget mere velegnet til os teknologisk. Hver gang en bruger kalder en smart kontrakt, skal han betale et transaktionsgebyr for den. Det er en ret stor mængde. Vi ønsker ikke at tvinge vores brugere til at betale for det, de kan gøre gratis.

Graphene-protokollen giver indholdsproducenter mulighed for at stille udfordringer til en minimumspris, der er tæt på 0. Desuden er Graphenes transaktionsforsinkelser usædvanligt lave sammenlignet med Ethereum. Dette har opmuntret os til at samarbejde med Cryptonomex-grundlæggerne Stan Larimer og Michael Taggart, så de vil støtte os fra et teknologisk synspunkt i denne sag. Vi er meget glade og stolte over, at de reagerede og blev en del af vores team.

Hvem udgør Eristica-holdet?

De fleste af teammedlemmerne er baseret i Moskva, andre er over hele verden (Kasakhstan, New York, Singapore, Shanghai og Sydney).

Bortset fra de 4 grundlæggere har vi udviklere, indholdsadministratorer, videoredigerere, PR-fyre, tekstforfattere og analytikere. Og jeg tror, ​​at vores succes er resultatet af det fælles og flittige arbejde, jeg ser hver dag.

Og vi er de bedste til at fejle hurtigt og lykkes hurtigere, haha &# 128578;

Grundlæggerne er Nikita Akimov (DIREKTØR), Artem Dalevich (CMO), Andrey Sheludchenko (CTO) og Valentina Ivashchenko (COO).

En anden stor del af teamet er rådgivere og mentorer. Jeg vil gerne nævne Stan Larimer (medstifter af BitShares, Steemit, Cryptonomex), Evgeny Tchebotarev (medstifter af det største fotomiljø 500px) og William Bao Bean (generel partner hos SOSV).

Gør nogen af ​​jer som et team del i udfordringerne selv?

Sikker på, at vi gør det! Du kan endda se videobeviset for den mannequinudfordring, som vi gjorde sidste år med vores team på kontoret.

Hvad er nogle af de mest populære udfordringer på Eristica?

Det mest populære er en klassisk: at smadre et æg over hovedet. Der var dog mange fremragende, udført af fagfolk. Min favorit er den, hvor 2 fyre skulle lave en omelet på en fyrs ryg ved hjælp af en flammekaster. Tjek det ud i appen – du vil elske det, selvom det lyder underligt.

Hvad er den mest dristige ting, du nogensinde har gjort?

Der var så mange, at det er svært at huske en enkelt fremragende. Men jeg vil påpege den, der står bag ideen om Eristica – at lære 15 guitar-soloer på 2 uger kræver en stor indsats, haha.

Hvad ville du aldrig gøre, uanset mængden af ​​krypto, der kastes din vej?

Jeg ville aldrig forråde nogen.

Hvad er vigtigst for dig at bringe Eristica på markedet?

Brugertilfredshed. Vi prøver at bygge platformen på en hyggelig måde, så folk ville elske at komme tilbage og bruge deres fritid her. Med andre ord lægger vi stor vægt på UX og analyse.

Hvad er Eristicas store mål for fremtiden?

Vi er overbeviste om, at Eristica vil være på toppen af ​​de mest interessante platforme relateret til underholdning og kryptokurrency. Lige nu er der kun en lille gruppe mennesker, der forstår, hvad blockchain er, og hvilke døre det åbner. Eristica er nu en pioner inden for at gøre kryptokurrencymasse vedtaget via den mest tidskrævende ting – underholdning.

Jeg antager, at i de næste 5 år bliver denne teknologi den samme ting som Internettet er nu – nem at bruge, udbredt og billig. Den konstant voksende FunTech-industri er et perfekt match til blockchain-implementering, og det bliver også noget generisk i fremtiden. Så vi er sikre på, at populariseringen af ​​vores projekt vil give et godt løft og muligheder for andre FunTech-produkter inden for dette felt. Vi har også Game API, og vi vil helt sikkert tage et skridt i dette rum, som åbner vejen for den amerikanske spilindustri på 100 mia..

Eristicas ICO slutter den 7. februar 2018. Deltag i deres Telegram gruppe for at blive involveret, læs mere om projektet på Bitcointalk, eller følg dem videre Twitter. Eristica-appen er allerede tilgængelig i appbutikker.